7 de junho de 2019

Arquétipos esquecidos #02 - Chemicritter

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Você é um duelista pobre e moribundo instatisfeito com a vida e que precisa vender  químicos ilícitos para pagar suas cartinhas?  Então esse deck é para você! Chemicritter (Criaquímica) é um arquétipo de monstros de níveis 2 e 8 de tipos e atributos variados, e tiveram a sua primeira aparição no booster pack "Invasion: Vengeance". O deck é um dos mais exóticos do jogo explora uma das mecânicas menos aproveitadas, a invocação Gemini. Além disso, arte das cartas do arquétipo baseiam-se em em elementos químicos misturados com animais, e os seus monstros do deck principal possuem combinações de atributos e tipos raras de se encontrar, como um monstro Aqua que é do atributo Fire, por exemplo. Então peguem os suas provetas e tubos de ensaio e vamos fabricar metanfetamina, digo, invocar poderosas crias químicas!

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Estratégia:

O estilo de jogo do deck gira-se em torno da spell de campo "Catalyst Field", que permite fazer uma invocação extra de um monstro Gemini no mesmo turno, o que possibilita utilizar dos efeitos, já que são considerados "Normal Monsters" enquanto estiverem no campo ou no cemitério, e precisam de ser invocados duas vezes para ser possível utilizar seus efeitos. Os monstros de nível 2 do deck tem efeitos que possibilitam a busca e invocação de monstros Gemini do cemitério ou da mão. Além disso, o campo permite que você faça a invocação dos bosses do deck sem precisar de tributo.

Monstros:

Como já dito anteriormente, todos os monstros Chemicritter por serem Gemini possuem um efeito em comum obrigatório, sendo considerados Monstros Normais no  campo e cemitério, e precisam de ser invocados 2 vezes para ativar os seus efeitos no campo. Vamos falar sobre as crias primordiais, representando os elementos Carbono, Hidrogênio e Oxigênio:

Carbo Crab: é a mistura de um caranguejo com o elemento Carbono, e tem o efeito de mandar um monstro Gemini do seu deck para o cemitério para buscar um monstro Gemini do seu deck à mão. Na sua artwork podemos ver o elemento Carbono representado dentro de sua barriga, e a letra "C" no seu torso. Possui patas de diamante, pois quando o Carbono está sob condições de alta pressão por um longo período de tempo acabam por se tornar diamantes.

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Hydron Hawk: mistura do elemento Hidrogênio com um falcão, possui o efeito de descartar um monstro Gemini da mão para invocar um Gemini do cemitério em posição de defesa. Dentro de seu corpo está representado o elemento Hidrogênio, e em sua barriga tem a letra "H" estampada.

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Oxy Ox: O coração do deck é um boi misturado com o elemento Oxigênio, tem o elemento representado dentro de seu corpo e em sua cabeça está a letra "O". Seu efeito permite invocar um monstro Gemini da sua mão, e se isso acontecer você pode tornar todos os monstros Gemini que você controla se tornam no level original do monstro invocado. Ele é muito útil para ter fácil acesso ao Exceed do arquétipo, que será explicado mais a frente.

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Agora vamos falar um pouco sobre os monstros Poly-Chemicritter, os bosses do deck que nada mais são do que a mistura das crias químicas filhotes, resultando em elementos químicos novos:

Poly-Chemicritter Dioxogre: resultado da mistura entre 2 Oxy Ox e 1 Carbo Crab, representa o Dióxido de Carbono, que é composto por 2 átomos de oxigênio e 1 de Carbono. Ironicamente, por ser a fusão de 2 criaturas ele também possui 2 efeitos:

Ao invocá-lo por Invocação Normal pela segunda vez, ele se torna um monstro de efeito com os seguintes:


  • A invocação de monstros Gêmeos não pode ser negada.
  • Uma vez por turno: Você pode banir um monstro Gêmeos do seu Cemitério e, depois, escolher 1 card que seu oponente controla; destrua-o.
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Poly-Chemicritter Hydragon: é a combinação entre 2 Hydron Hawk e 1 Oxy Ox, representando o elemento Água e o animal místico Hidra, uma serpente de múltiplas cabeças da mitologia grega. Seu efeito permite invocá-lo novamente para torná-lo um monstro com os seguintes efeitos:

  • Quando um outro monstro Gêmeos é invocado por Invocação Normal: você pode fazer esse monstro ganhar 500 ATK e DEF.
  • Se um ou mais monstros Gêmeos que você controla fossem destruídos por efeito de card, em vez disso, você pode destruir 1 outro card que você controla.
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Vola-Chemicritter Methydraco: O Exceed do arquétipo é a fusão dos bosses descritos acima e representa o elemento Metanol, um tipo álcool simplificado que pode ser conseguido pela destilação da madeira, porém altamente tóxico. Ele possui os seguintes efeitos:

Quando este card for Invocado por Invocação-Xyz: você pode escolher 1 monstro Gêmeos no seu Cemitério; Invoque-o por Invocação-Especial. Enquanto este card tiver Matéria Xyz, monstros que seu oponente controla não pode escolher monstros Gêmeos que você controla como alvos de ataques e, além disso, seu oponente não pode escolher monstros Gêmeos que você controla como alvos de efeitos de card. Quando um monstro Gêmeos for Invocado por Invocação-Normal: você pode desassociar 1 Matéria Xyz deste card; faça com que seu oponente envie 1 card da mão ou do campo dele para o Cemitério (ele seleciona).

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Agora vamos falar da magia de campo e da armadilha do deck:

Catalyst Field: a carta mais importante do deck, permite que você faça mais de uma Invocação Normal de um monstro Gemini da mão, permitindo que você invoque novamente o mesmo monstro para ativar os seus efeitos. Também permite que você faça invocações de Gemini de nível 5 ou superior sem precisar de tributo.

A cada turno, 1 monstro Gêmeos de Nível 5 ou mais que você Invocar por Invocação-Normal pode ser Invocado sem Tributo. Durante sua Fase Principal: você pode Invocar por Invocação-Normal 1 monstro Gêmeos em adição à sua Invocação-Normal/Baixar (padrão). (Você só pode ser aproveitar deste efeito uma vez por turno.) Uma vez por turno: você pode escolher 1 card que seu oponente controla; até a Fase Final do seu oponente, bana 1 monstro Gêmeos que você controla, que seja considerado um Monstro de Efeito e tenha ganha seus efeitos e, se isso acontecer, destrua esse card.

Burnout: Nossa opção de armadilha do arquétipo pode banir um monstro Gemini que você controla para invocar mais 2 do deck por Invocação Especial. Seu segundo efeito nos permite parar ataques diretos, trazendo um Gemini banido, que imediatamente obterá seus efeitos.

Bana 1 monstro "Criaquímica" com a face para cima que você controla; Invoque por Invocação-Especial 2 monstros "Criaquímica" do seu Deck, com nomes diferentes um do outro. Durante o turno de qualquer duelista, exceto no turno em que este card foi enviado para o Cemitério, quando seu oponente declarar um ataque direto: você pode banir este card do seu Cemitério e, depois, escolher 1 de seus monstros Gêmeos banidos; Invoque-o por Invocação-Especial e, se isso acontecer, ele se torna um Monstro de Efeito e ganha seus efeitos. Você só pode ativar 1 "Esgotamento" por turno.

A ideia de invocar novamente o mesmo monstro para aproveitar dos seus efeitos seria mais relevante se os monstros Gemini tivessem efeitos melhores que monstros de efeito comuns, já que são mais difíceis de invocar, mas a realidade é que os poucos monstros desse tipo que existem no jogo possuem efeitos medíocres que não valem a pena serem utilizados no lugar de monstros de efeito convencionais. A invocação Gemini já conseguiu certo espaço no competitivos, com monstros como "Il Blud" que foi bastante utilizado no ano de 2007, e por se tratar de uma Secret Rare era bem caro. No entanto, hoje em dia os monstros Gemini caíram no esquecimento, isso deve-se também a culpa da Konami, por ter tratado esse tipo de carta como um fracasso comercial e ter abandonado a ideia, ao invés de a ter melhorado. O que achou desse tipo de invocação? Vai começar a jogar com deck? Deixe sua opinião nos comentários, até o próximo post!

4 de junho de 2019

Porque Lair of Darkness não deu certo?


Lair of Darkness foi o 41º estrutural lançado no TCG, sendo uma versão atualizada do deck Curse of the Darkness do OCG, lançado no ano de 2007. O deck foi bem recebido na época que foi lançado, e introduziu os cards "Virus" no jogo, sendo que um deles, o Eradicator Epidemic Virus era tão bom para a época que foi limitado por anos, voltando a ser liberado a 3 cópias recentemente.

O deck consiste em monstros Dark do tipo Fiend e Dragon, e tem uma mecânica que gira em torno de tributar os monstros em campo para ativar os seus efeitos e manter o controle do jogo, isso em combinação com a magia de campo "Lair of Darkness" torna tudo mais interessante, permitindo uma vez por turno você tributar os monstros do oponente para ativar seus próprios efeitos, o que é INSANO (pelo menos na teoria). Além disso o deck possui um dos melhores Boss Monsters do jogo, um dragão de 3000 pontos de ATK que não pode ser alvo de efeitos do oponente, nem tributado por ele, o que torna ele praticamente irremovível do campo, visto que nem Kaijus conseguem removê-lo. Como se já não bastasse, ele ainda tem o efeito absurdo de tributar um monstro Dark em campo para fazer o seu oponente escolher um card da sua mão e colocar no topo ou fundo do deck, isso em conjunto com a magia de campo permite você tributar um monstro do oponente para ativar o efeito!

Quando foi anunciado, o estrutural teve um hype enorme, e estava sendo especulado que seria o próximo deck competitivo do jogo. Porém assim que foi lançado o deck "flopou". Mas por que? Vamos dar uma olhada mais a fundo.

Lair of Darkness

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"Todos os monstros com face para cima no campo se tornam TREVAS. Uma vez por turno, se você fosse oferecer como Tributo um monstro que você controla para ativar um efeito de card, você pode oferecer como Tributo 1 monstro de TREVAS que seu oponente controla, que você não o controle. Uma vez por turno durante a Fase Final: Invoque por Invocação-Especial tantas "Fichas de Tormento" (Demônio/TREVAS/Nível 3/ATK 1000/DEF 1000) quanto possível no campo do duelista do turno em Posição de Defesa, até o número de monstros oferecidos como Tributo nesse turno enquanto esse card estava com a face para cima."


A impressão ao ler o efeito dessa carta pela primeira vez parece ser muito interessante, você tem basicamente uma Monarch Stormforth todo turno que ainda altera o atributo dos monstros em campo. Mas qual o problema desse card? O seu último efeito: "Invoque por Invocação-Especial tantas "Fichas de Tormento" quanto possível no campo do duelista do turno em Posição de Defesa, até o número de monstros oferecidos como Tributo nesse turno enquanto esse card estava com a face para cima". O problema desse efeito é que ele é mandatório, isso significa que todo turno você é obrigado a ativá-lo, mesmo se não precisar, o que torna essa carta vulnerável a Ghost Ogre toda Fase Final. Além disso, essa é uma das cartas que só tem utilidade caso você possua um monstro em campo, e os monstros só tem utilidade na estratégia proposta caso sejam utilizados em conjunto com o campo, e aí é que está exatamente o problema do deck. No cenário competitivo, as cartas que não conseguem jogar por si próprias são evitadas, pois sempre são vistas como um possível "dead draw", e em um jogo em que o fator sorte está presente, queremos ter opções na mão para fazer jogadas em todo turno, minimizando o fator sorte o máximo possível.

Apesar do seu fracasso na estratégia como um todo, o estrutural teve um sucesso parcial, devido aos seus montros que não são restritos ao deck, como "Lilith, Lady of Lament", que encontrou espaço em builds Paleozoic e agora recentemente em decks Burn que utilizam Mystic Mine, e o carro-chefe do deck, o "Darkest Diablolos, Lord of Lair", que sinergiza com os Sky Strikers, onde você pode tributar a Raye para invocar um link do Extra Deck e ainda invocar o Diabolos no campo.



Outro problema que o deck possui é a sua crise de identidade. O conceito é interessante para se jogar em segundo, porém as cartas do deck  como a Lilith foram  feitas para jogar em primeiro, e é aí que entramos num paradoxo. Você quer começar em segundo para tributar os monstros do do seu oponente para pagar os seus custos, mas você também quer fazer as buscas das opções de armadilha que só são eficientemente utilizadas se você começar em primeiro, mas para isso você teria que usar os próprios recursos, o que não enquadra com a estratégia. Além disso, você quer sempre começar com o campo, mas nunca quer começar com mais de um campo na mão, já que não é uma carta que joga por si só. Aí vem uma outra questão: você quer sempre começar com o Lair of Darkness, e para isso você precisa maximizar a quantidade de cartas que conseguem buscá-lo, como a opção do estrutural o Ahrima, e até mesmo cartas como Terraforming e Metaverse. Mas e depois que você já tem o campo ativado? As outras cópias de Lair of Darkness no seu deck acabam por se tornar "bricks", o que reduz bastante a consistência.



Qual a sua opinião sobre o deck? Deixe aqui nos comentários, e também deixe suas sugestões sobre qual a a próxima análise que podemos fazer. Eu vou ficando por aqui, até a próxima!

Minha expressão ao invocar o Diabolos em campo >:)


3 de junho de 2019

O Legado Mundial - Parte 1

O Cálice Mundial.


A anos atrás, uma equipe de cientistas projetaram uma máquina conhecida como Mekk-Knight Morning Star. No entanto, ao ligar a máquina, algo deu muito errado, corrompendo-o e levando o mundo a ruína. Para deter o Morning Star, foi criado uma outra máquina, chamada de World Legacy. Assim os dois travaram uma longa batalha, que resultou na destruição da máquina corrompida. No entanto, o World Legacy foi dividido em sete pedaços, que foram espalhados pelo mundo. 

 Agora, anos depois, o mundo pós apocalíptico é governado pelos Mekk-Knights, que guardam as sete relíquias. Numa das florestas remanescentes, vivia a tribo do Cálice Mundial, composta por Ib, seu irmão mais velho Ningirsu, e seu amigo de infância, Auram, sendo que esse último sempre admirou o herói conhecido por Mekk-Knight Blue Sky.
À esquerda, Ib, a Coroada pelo Cálice Mundial, no meio seu amigo de infância, Auram, o Escolhido pelo Cálice Mundial, e na direita, o irmão da Ib, Ningirsu, o Postulado pelo Cálice Mundial.

 Um certo dia, eles encontram um artefato ancião de avançada tecnologia, conhecido por World Chalice, que estava sendo guardado pelo jovem dragão Imduk. Após fazerem amizade com ele, eles ativam o artefato, liberando uma IA com a aparência de uma fada, que se chamava Lee. Então ela diz ao Auram que ele era "O Escolhido", o que traria salvação para o mundo pós apocalíptico. Ela também diz ao grupo que se eles encontrarem os artefatos conhecidos como Os Sete Legados Mundiais, sendo o World Chalice um deles, eles poderiam salvar o mundo. Assim, utiliza o poder do cálice para despertar os poderes ocultos do grupo. 


 Então os quatro partem numa jornada em busca do segundo artefato, a World Armor, que se encontra num ninho de Krawlers, monstros mecânicos que viviam atacando a sua tribo. No meio do caminho, eles lutaram contra hordas intermináveis de Krawlers usando seus novos poderes, até derrotarem os X-Krawlers, os três comandantes que lideram as hordas, conseguindo ativar com sucesso a World Armor, e permitindo que ela se encolhesse do seu gigantesco tamanho para um de bolso, privando os Krawlers de uma casa e forçando-os a se espalhar sem rumo.



 Após vencer os Krawler e conseguir o segundo artefato, um feixe de luz atinge Ib, envolvendo-a em uma esfera de energia que a leva para longe, sem que os outros do grupo pudessem reagir. O rastro de magia deixado por Ib dá pistas para Auram, Ningirsu, Imduk, e a fada Lee conseguirem seguí-la. Ao seguir os rastros, eles acabam chegando nas ruínas onde encontra-se a terceira relíquia, o World Shield, sitiada dentro de uma antiga cidade, agora em ruínas. O grupo então sentiu a presença de Ib dentro do gigantesco escudo, e assim encontraram-a presa, sob custódia dos Mekk-Knights. Eles tentam recuperar Ib, mas são barrados. Então, eles travam uma intensa batalha, fazendo os Mekk-Knights se unirem em sua forma final, o Spectrum Supreme.


Enquanto a batalha acontecia, a fada Lee revela a sua verdadeira forma maléfica, e vai até onde Ib se encontra. Ela apresenta a sua forma maligna para Ib, e convence-a usar novamente o poder do World Chalice, agora corrompido com energia obscura, para salvar os seus companheiros. Ao usar os poderes do cálice, Ib e Lee se tornam uma, virando a Knightmare Corruptor Iblee, agora controlada totalmente pela fada maligna.


Ela usa os seus novos poderes para destruir as armaduras do World Chalice e roubar as jóias que dão os poderes aos Mekk-Knights transformando-as em criaturas maléficas, os Knightmares. Porém, antes de ela conseguir roubar a jóia do Blue Sky, ele dá os seus poderes para Auram, que torna-se assim o Mekk-Knight Avram. Iblee ordena os seus Knightmares a atacar. Enquanto Avram e Imduk perseguem Iblee, Ningirsu luta contra os Knightmares sem o poder do World Chalice. Mesmo com o novo poder de Avram, ele não é páreo para o poder de Iblee. Enquanto ele estava derrotado no chão, Iblee se aproxima e pega a espada de Avram, preparando-se para acabar com ele. No entanto, o pequeno Imduk fica entre Avram e Iblee, de alguma forma ressoando com o espírito de Ib. Ib luta contra Iblee pelo controle, e em uma ação decisiva, usa a espada de Avram para se sacrificar e destruir Iblee. Avram corre para segurá-la enquanto Ningirsu olha horrorizado e incrédulo, os dois lamentando a perda de seu ente querido.



Arquétipos esquecidos #01: Mecha Phantom Beast

É um pássaro? É um avião? Sim! São os Mecha Phantom Beast! Eles são um arquétipo de monstros Máquina do atributo Vento e tiveram a sua primeira aparição no booster pack Lord of Tachyon Galaxy, lançado no ano de 2013.
O deck possui uma mecânica bastante interessante, que consiste em invocar tokens para serem utilizados como combustível para as aeronaves e utilizar-se dos seus efeitos. Além disso, a maioria dos monstros MPB não podem ser destruídos por batalha ou efeito se existir um token do seu lado do campo. Acha que acabou? Não! Todos os monstros não-tuner do deck principal ainda ganham níveis confome a quantidade de tokens do arquétipo no campo, o que permite o acesso a quase todos os monstros de Extra Deck genéricos do jogo! Isso torna o arquétipo um dos mais versáteis, o que possibilita várias builds diferentes conforme a sua criatividade e seu estilo de jogo. Então atenção pilotos, peguem os seus caças e vamos dar um sobrevôo nesse arquétipo excepcional!

Mecha Phantom Beast Dracossack


Introdução ao arquétipo:

Os monstros MPB como já dito anteriormente são máquinas do tipo VENTO, e possuem a capacidade de gerar e manipular tokens para poder alimentar os seus efeitos. Sendo assim, quase todos possuem um efeito de gerar pelo menos 1 ou 2 tokens. Em questão da arte das cartas, cada aeronave é a combinação de um animal com um modelo de aeronave, e todos possuem uma "cópia fantasma" na quantidade de tokens que essa carta pode invocar pelo seu efeito.

Tetherwolf, a fusão de um helicóptero Apache com um lobo, possui uma cópia fantasma no fundo da sua artwork, simbolizando o token gerado ao utilizar-se do seu efeito.

Por ser um arquétipo bastante versátil, é possível você jogar tanto defensivamente com a sua variante de controle, tanto ofensivamente com a variante de beatdown. Vamos falar um pouco sobre os monstros do deck principal e seus efeitos:


Megaraptor: A fusão de um caça Raptor com um Megaraptor, é o buscador do deck. Seu efeito permite buscar um monstro MPB do seu deck ao tributar um token que você controla. Ele possui um efeito secundário de invocar um outro token quando um é invocado.


Mecha Phantom Beast Megaraptor


O-Lion: A fusão da espaçonave Orion com um leão, é o coração do deck. Ele permite invocar um token no campo ao ser enviado para o cemitério e também permite invocar mais um monstro MPB por invocação normal da mão. Além disso, ele é tuner, assim permitindo invocações Synchro. Ele é a principal forma de você invocar mais monstros em campo e alimentar os seus efeitos. Essa carta em conjunto com o Megaraptor pode iniciar todas as jogadas que o deck é capaz de fazer.

Mecha Phantom Beast O-Lion


Tetherwolf: O helicóptero Apache em forma de lobo é um dos principais iniciadores de jogadas, e a maneira mais fácil de invocar tokens em campo. Seu efeito permite invocar um token em campo quando ele for invocado por invocação normal. Também tem um efeito secundário em que você pode tributar um token na etapa de dano para fazer esse card ganhar 800 ATK até a Fase Final.

Harrliard: O caça Harrier com cara de leopardo, dá velocidade ao deck. Ele pode tributar um token em campo e fazer a invocação especial de um MPB da mão, além de ter um efeito secundário, que permite-o invocar um token quando qualquer outra carta ativar um efeito que tenha como custo tributar um monstro que você controla.

Mecha Phantom Beast Harrliard


Raiten: É a mistura do caça Raiden, utilizado pelo império japonês na Segunda Guerra Mundial com um marten japonês, uma espécie de mamífero. Foi um dos suportes mais recentes lançados para o arquétipo, saindo na coleção Circuit Breaker, e tem o efeito de descartar um card da mão para invocar um token em campo. Ele seria uma carta melhor se não fosse pela sua restrição, sendo que após você utilizar do seu efeito, você não pode invocar utilizar outros monstros para invocação do Extra Deck até o fim do turno, apenas monstros MPB. Utilize-o em conjunto com o O-Lion para descartá-lo e assim poder gerar 2 tokens em campo.

Hamstrat: O nosso Boeing Stratotanker com cara de hamster, é o "Monster Reborn" do deck, podendo tributar um token para invocar especialmente qualquer MPB do cemitério. Ele também tem o efeito secundário de invocar 2 tokens ao ser virado de face para cima, porém não é o propósito principal da carta, além de ser um pouco difícil de ser utilizado no cenário atual, com o risco do oponente  acabar destruindo o Hamstrat antes de conseguir aproveitar do seu efeito de invocar tokens.

Mecha Phantom Beast Hamstrat


Coltwing: Nosso segundo helicóptero da lista, um Osprey misturado com um colt, que é um filhote de cavalo, tem um dos efeitos mais poderosos do arquétipo. Quando é invocado especialmente, ele invoca 2 tokens MPB. Além disso, ele pode tributar 2 tokens para escolher um card que o seu oponente controla, destruí-lo, e em seguida baní-lo. Ele pode ser utilizado em conjunto com o Harrliard para ser invocado especialmente, banir uma carta do oponente e ainda gerar um token extra pelo efeito do Harrliard.

Blackfalcon: O caça stealth Blackbird misturado com um falcão, permite invocar um token especialmente quando ele declara um ataque, e pode também tributar um token para mudar a posição de um monstro que o oponente controla para defesa com face para cima. Apesar de ter uma proposta interessante, não é muito vantajoso utilizá-lo, visto que seu efeito de invocar tokens não é tão simples de ser aproveitado.

Blue Impala: E o último dos MPB relevantes, nós temos o Blue Impala, a mistura do caça Blue Impulse com um impala, um antílope africano. Ele é um tuner que permite invocar um Synchro do tipo máquina do seu Extra Deck utilizando ele e um MPB na sua mão como material, permitindo assim acessar os 2 monstros Synchro do arquétipo. Apesar disso, ele é mais utilizado em variantes com Karakuri, permitindo o acesso ao Burei do Extra.

Tem outros Mecha Phantom Beast, mas não vale a pena ficar comentando os seus efeitos, pois são ruins ou não valem a pena de serem utilizados no cenário atual. Eles são o Warbluran, o Sabrehawk, o Kalgriffin, o Stealthray e o Turtletracer. Agora vamos falar um pouco sobre as opções do arquétipo para o Extra Deck:

Dracossack: Aposto que muitos de vocês já devem conhecê-lo, o queridinho dos XYZ na era dos Dragon Ruler e já chegou a valer uma fortuna por cada carta, o Dracossack é a fusão de um dragão com o Cossack, o maior avião já fabricado no mundo. É o boss monster principal do Deck e tem o efeito de invocar 2 tokens ao desassociar um material. Ele também pode destruir um card no campo ao tributar um monstro MPB, com a restrição de que ele não pode atacar no turno que ativa esse efeito.

Concoruda: O segundo boss monster do Deck, é a aeronave supersônica para transporte de passageiros Concorde, misturado com o Garuda, uma ave mística da mitologia hinduísta. Ele impede que seus tokens sejam destruídos por batalha ou efeito enquanto ele estiver em campo, e no caso de ele for destruído, você pode tributar todos os tokens que você controla para invocar especialmente um MPB de nível 4 do seu cemitério.

Jaculuslan: E por último, nós temos o último boss do deck, que é a mistura de um Jaculus, uma serpente mística da mitologia grega com o Ruslan, o segundo avião mais pesado do mundo, atrás somente do Cossack. Seu efeito permite ao ser invocado, tributar qualquer token MPB que você controla para descartar cards da mão do seu oponente vezes o número de tokens tributados, e se ele for destruído por batalha ou efeito de card do oponente, você pode setar uma magia rápida diretamente do deck.

Bônus

Phantom Fortress Enterblathnir: Apesar de não ser considerado um monstro MPB, dá pra ver claramente em sua artwork que ele é o porta aviões das aeronaves do arquétipo, tanto que é possível ver o Harrliard voando logo abaixo dela. Seu efeito consiste em desassociar um material para ativar um dos seguintes efeitos:


● Bana 1 card que seu oponente controla.
● Bana 1 card aleatório da mão do seu oponente.
● Bana 1 card do cemitério do seu oponente.
● Bana o card do topo do Deck do seu oponente com face para cima.

Logo abaixo do porta-aviões voador conseguimos ver o Mecha Phantom Beast Harrliard escoltando.


As magias e armadilhas:


Aerial Recharge: A armadilha mais importante do deck, permite você constantemente estar alimentando os efeitos dos seus monstros e protegendo-os de destruição caso você não possua um token em campo. Seu efeito consiste em invocar um token uma vez por turno, mas no fim do turno você tem que tributar um monstro MPB como custo de manutenção ou enviá-la para o cemitério.

Na arte podemos ver uma manobra de vôo, onde o Hamstrat, que é um avião projetado para abastecer outras aeronaves em pleno vôo, abastecendo um Megaraptor.


Scramble!! Scramble!!: Especialmente pensada para ser a magia chave do deck, é extremamente poderosa caso você consiga ativar o seu efeito. Se você controlar menos monstros não-token do que o seu oponente, você pode tributar qualquer quantidade de tokens MPB, e invocar a mesma quantidade de monstros MPB do deck, mas tendo que embaralhá-los de volta na Fase Final.  Essa carta é muito poderosa e pode virar o jogo caso o seu efeito consiga ser ativado, apesar da sua condição de ativação dificultar um pouco a sua utilização. Por se tratar de uma magia rápida, ela pode ser buscada pelo efeito de cemitério do Jaculuslan.

Na arte conseguimos ver algumas aeronaves MPB decolando da Phantom Fortress Enterblathnir, como o Tetherwolf e o Stealthray.

Há outras spells e traps do arquétipo, mas são tão ruins que não vale a pena explicar seus efeitos. Elas são a Vertical Landing, Do a Barrel Roll e a Sonic Boom.

E esses são os Mecha Phantom Beast, um arquétipo que teria muito potencial no cenário competitivo atual, mas que por falta de suporte da Konami, acabou sendo esquecido pelos jogadores, deixando muitos fãs chateados. Para o deck voltar a aparecer, seria interessante uma opção de um monstro Link 2 para o arquétipo que permitisse buscar ou invocar monstros do deck, e mais monstros que ativassem efeitos no cemitério, gerando tokens, assim o deck teria uma melhor presença de campo, podendo iniciar os seus combos mais cedo, que a maioria das vezes temos que esperar 1 turno para conseguirmos fazer o deck funcionar. E aí? O que achou do deck? Vai começar a jogar com ele? Qual outro arquétipo que você gostaria que tivesse um post aqui? Deixe sua opinião nos comentários, o meu vôo termina por aqui, até a próxima!

Eu pilotando um Mecha Phantom Beast e.e

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4 de fevereiro de 2018

TOP 10 Yu-Gi-Oh! Os demônios mais poderosos (Fiend-Type Monsters)

Eae, Zaykron aqui e hoje trazendo mais um vídeo de TOP 10 aqui no canal hoje falando sobre os melhores monstros do tipo fiend ou demônio, então espero que gostem e curta o TOP:
LINK: https://www.youtube.com/watch?v=U3HG7ZC-kTI&feature=youtu.be